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SILABO DEL CURSO
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
1. DATOS GENERALES
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
Facultad
Carrera Profesional
Departamento
Tipo de Curso
Requisito
Ciclo de estudios
Duración del curso
Inicio
Término
1.8.
Extensión Horaria
1.9.
Créditos
1.10. Periodo lectivo
1.11. Docente
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Ingeniería y Arquitectura
Ingeniería de Sistemas
Ingeniería de Sistemas
Obligatorio
Estructura de Datos
05
17 semanas
22 de Agosto de 2011
17 de Diciembre de 2011
04 horas semanales
03
2011-2
Ing. Jazo Mannucci Anderson
[email protected]
2. FUNDAMENTACIÓN
Este curso es de naturaleza teórico-práctico y su propósito es desarrollar en el estudiante de ingeniería
de sistemas, las habilidades y destrezas para desarrollar videojuegos, y mejorar sus capacidades para
evaluar, planificar e implementar soluciones para el desarrollo de videojuegos.
3. COMPETENCIA
Al finalizar el presente curso, los alumnos estarán en capacidad de seleccionar adecuadamente entre
las diversas plataformas de desarrollo para videojuegos. El alumno estará en la capacidad de
desarrollar un videojuego sobre la plataforma Java y poder extenderlo hasta un nivel comercial.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURSO
Al concluir el curso, el estudiante será capaz de:
OC1. Conocer los fundamentos del desarrollo de videojuegos.
OC2. Conocer e implementar los estándares actuales para el desarrollo de videojuegos.
OC3. Conocer y utilizar las herramientas utilizadas para el desarrollo de un videojuego.
OC4. Implementar un videojuego utilizando estructuras de datos y técnicas de diseño de algoritmos con
criterios de orientación a objetos.
OC5. Gestionar las actividades necesarias para el desarrollo de un videojuego.
5. CONTENIDOS CONCEPTUALES




Double Buffering
Page Flipping
Tile Maps
Colisiones
6. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES




Analiza individual y voluntariamente los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos.
Identifica y diferencia los tipos de videojuegos, así como las diferentes formas de diseño de los
mismos.
Describe el principio de operación de los videojuegos, aplicándolo en casos simulados y reales.
Define y diseña videojuegos, así como interfaces de interacción con el usuario complementarias.
1


Identifica y aplica las principales herramientas para el desarrollo de un videojuego.
Desarrolla ejemplos y ejercicios: interviene saliendo a la pizarra, mediante trabajos grupales, etc.
Que le ayudan a su aprendizaje y dominio de la unidad.
7. CONTENIDOS ACTITUDINALES






Responsabilidad individual y colectiva.
Disposición a la investigación y a la búsqueda de la información adicional.
Actitud crítica para el análisis de problemas.
Valoración de los conocimientos adquiridos.
Disposición al trabajo en equipo.
Disposición para recibir críticas del docente y sus compañeros.
8. METODOLOGÍA GENERAL DEL CURSO
Las principales estrategias técnicas son:
8.1
8.2
8.3
Intervenciones en clase, como medio para que el alumno aplique e investigue los conocimientos
recibidos.
Se aplicarán trabajos de investigación y/o proyectos, como medio para que el alumno aplique
los conocimientos recibidos en clase, como entrenamiento para el examen y como medio para ir
midiendo sus logros académicos de manera continua.
Práctica calificada individual en Laboratorio, como medio para que el alumno aplique los
conocimientos recibidos en clase, como entrenamiento para el examen y como medio para ir
midiendo sus logros académicos de manera continua. En esta práctica, recibirá la atención del
docente, como facilitador y guía de la práctica.
9. PROGRAMACIÓN
Unidad
1. Introducción a
los Videojuegos.
(02 semanas)
2. Desarrollo de
Videojuegos en
2D.
(05 semanas)
3. Desarrollo de
Videojuegos con
J2ME (Móviles)
(04 semanas)
Sem.
1
Actividad
 Introducción a los Videojuegos

Definiciones

Tipos y clasificación de videojuegos

Tecnología en los videojuegos

Guión y desarrollo de la idea

Demografía del videojugador y otros datos de la Industria
2
 Arquitectura básica de un videojuego
 Manejo de Hilos en Java
3
 Introducción al desarrollo de videojuegos en 2D

Definiciones

Tecnología

Limitaciones
 API Java 2D
4
 API Java 2D
 Interactividad e Interfaces de Usuario
5
 Técnicas de Arte y Animación Digital
 Efectos de sonido y música
 Tile Maps
 Detección de Colisiones
6
 Videojuego en Java 2D
7
 Inteligencia Artificial y Física en 2D con JBox2D
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS:
[4] Capítulos 1, 2, 3, 4 y 5
[1] Capítulos 1, 2, 3, 11, 13, 14
[6] Capítulos 1, 2, 3, 4, 5
[5] Capítulos 3, 4, 5, 6
1ra Clase: Presentación de Proyecto
8
2da Clase: EXAMEN PARCIAL
9
 Introducción a J2ME

Definiciones

Tecnología

Limitaciones
 Arquitectura de una aplicación J2ME
10
 APIs J2ME
2
 MIDP
 Interfaz Gráfica de Usuario
 JSRs (Java Specification Requests)
12
 Persistencia de Datos en J2ME
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS:
[7] Capítulos 2, 3, 4, 5
[8] Capítulos 1, 2 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
[9] Capítulos 1, 2, 3, 4, 5
13
 Introducción a los Videojuegos en 3D

Definiciones

Tecnología

Limitaciones
 Introducción a JMonkey Engine.
 Arquitectura de una aplicación JMonkey Engine
14
 Diseño de la interfaz
 Modelado básico en 3D
15
 Videojuego en 3D
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS:
[4] Capítulos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
16
1ra Clase: Presentación de Proyecto Final
2da Clase: EXAMEN FINAL
17
EXAMEN SUSTITUTORIO
11
4. Desarrollo de
Videojuegos en 3D
(03 semanas)
10. SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL CURSO
NORMAS VIGENTES
Es obligatoria la asistencia a las clases teóricas y prácticas programadas (70%). El alumno que no
cumpla con este requisito quedará inhabilitado en el curso.
El alumno que no esté presente al llamado de lista será considerado ausente. El cómputo de la
asistencia se realiza desde el primer día de clases.
El sistema de evaluación mide el logro de determinados objetivos (contenidos), para lo cual contempla
dos tipos de prueba: exámenes parciales y evaluación continua. Los parciales son dos y evalúan los
contenidos conceptuales del curso. Se toman en la 8va semana de clases (22 de Agosto) y en la
semana 16 (17 de Diciembre).
La nota final de la Evaluación Continua debe ser el promedio de 3 notas (T). No es posible la
recuperación de ninguna nota parcial de la Evaluación Continua, bajo ningún concepto. El cálculo de la
nota final de evaluación continua es un promedio ponderado de las cinco evaluaciones y equivale al
60% de la nota final del curso.
El cronograma de la evaluación continua del curso es el siguiente:
ESPECIFICACIÓN DE TRABAJOS DEL CURSO
Descripción
T
T1
T2
T3
Evaluación teórico práctica sobre las unidades 1
Evaluación teórico práctica sobre las unidades 2 y 3
Exposición final sobre proyecto de curso
Semana
4
12
15
El peso de cada T es:
EVALUACIÓN
T01
T02
T03
TOTAL
PESO
(%)
20
35
45
100%
ESCALA
VIGESIMAL
2,4
4,2
5,4
12
Los pesos ponderados de las clases de evaluación son los siguientes:
3
EVALUACIÓN
PARCIAL
CONTINUA
FINAL
TOTAL
PESO
(%)
20
60
20
100%
ESCALA
VIGESIMAL
4
12
4
20
La Evaluación Sustitutoria evalúa toda la temática desarrollada en el semestre y se rinde la semana
consecutiva al término de los exámenes finales y su nota reemplazará, necesariamente, a la nota de un
Examen (Parcial o Final) o a la nota de un T (Evaluación Continua), de tal manera que el resultado final
sea favorable al alumno.
NORMAS ADICIONALES
o
o
o
o
o
Está prohibido el uso de celular en clase. Los alumnos cuyos celulares timbren en horario de
clase serán penalizados con un descuento de 5 puntos, si contestan el celular en clase serán
penalizados con 5 puntos.
Los alumnos que no guarden la debida compostura y respeto hacia sus compañeros o hacia su
profesor serán castigados con el descuento de algunos puntos según la gravedad de la falta.
Los alumnos que llamen por teléfono o toquen la puerta de la casa del docente no serán atendidos y
tendrán una penalización de 5 puntos. Toda consulta o reclamo debe realizarse en las
instalaciones de la Universidad o vía correo electrónico.
Los exámenes y prácticas deben rendirse en hojas grandes A4 u oficio, deben indicar claramente el
tema, el nombre del alumno, el número o enunciado de la pregunta. En caso de rendir en hojas
individuales éstas deben estar correctamente engrapadas. Se descontará 2 puntos por cada falta en
alguno de estos puntos. El alumno puede obtener una calificación negativa la cual se podrá
descontar en otra prueba.
Excepcionalmente, los alumnos pueden entrar y salir del aula cuando lo estimen conveniente sin
necesidad de pedir permiso al docente, siempre que lo hicieran con la mayor discreción y sin
interrumpir el desenvolvimiento de la clase.
11. BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA
#
1
CÓDIGO
AUTOR
004.62/E14 ECKEL, BRUCE
2
004.21/673 BOOCH, GRADY
3
004.62/A40 ALLEN WEISS, MARK
TITULO
PIENSA EN JAVA
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A
OBJETOS CON APLICACIONES
ESTRUCTURAS DE DATOS EN JAVA.
COMPATIBLE CON JAVA 2
12. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
#
4
5
6
7
8
AUTOR
BRACKEEN, DAVID
KOSTER, RAPH
BHETKE, ERIK
HAMER, CAROL
MORRISON, MICHAEL
9
DE JODE, MARTIN
TITULO
DEVELOPING GAMES IN JAVA
A THEORY OF FUN FOR GAME DESIGN
GAME DEVELOPMENT & PRODUCTION FLY
CREATING MOBILE GAMES
BEGINNING MOBILE PHONE GAME PROGRAMMING
PROGRAMMING JAVA 2 MICRO EDITION ON SYMBIAN
OS
4