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Transcript
JUEGOS DE GENERALA
Los dados perfectos y legítimos son siempre iguales.
Colocando un dado con el As en la cara superior y los números impares frente
a la persona que mira, el 3 quedara a la izquierda y el 5 a la derecha.
Con el 2 arriba y los número pares hacia el que mira, el 4 quedara a la
izquierda y el 6 a la derecha. Las caras opuestas de los dados legítimos, sumadas,
darán siempre un total de 7. Así, el As esta opuesto con el 6, el 2 con el 5, el 3 con el 4.
Si hay alguna alteración en la disposición de las caras de los dados, es probable que
esto sea utilizado para distinguir aquellos que están cargados para sacar punto alto
de aquellos que lo están para sacar punto bajo. Para comprobar prácticamente si un
dado esta ca4rgado se lo deja caer en un vaso lleno de agua, si cae siempre el mismo
número, quedara en evidencia su imperfección.
Los dados deberían ser arrojados siempre con un cubilete.
LA GENERALA
Es, de los juegos de dados, el más popular y generalizado, porque tiene la
virtud de no dar la seguridad del triunfo de cualquiera de los que intervienen, hasta
el último momento o tiro, pues, aun con el que se encuentre en peor situación puede
ser el ganador de la partida, como mas adelante se explicara.
El juego
Consiste en hacer la mayor cantidad de números 1, 2, 3, 4, 5 y 6, colocados en
la planilla en su orden progresivo, uno debajo del otro.
Además de estos números, será menester formar los juegos denominados
"mayores", que son: ESCALERA, FULL, POKER Y GENERALA.
Hay además, una casilla para una segunda generala o DOBLE GENERALA,
pero lo más habitual es jugar sin ella.
Número de dados
Se emplean 5 dados y cada participante tiene derecho a tirar tres veces como
máximo.
El sorteo
Para iniciar el juego se realiza el sorteo de la siguiente manera: se vuelcan con
el cubilete los 5 dados de una sola vez y el que obtenga mayor suma de puntos será
el que comience, subiendo luego el de la derecha y así sucesivamente.
El adelante saldrá el ganador del partido anterior.
Comienzo del juego
El primero en salir lo hace volcando los 5 dados sobre la mesa y según lo que
salga elige el número del cual haya mas repetidos, los deja en la mesa y entra los
restantes en el cubilete para volver a tirar, dejando afuera otros de igual valor que
puedan haber salido, y así por tercera vez si es que le sobran mas dados, anotando en
la casilla correspondiente la suma obtenida.
HOJA 1 de5
Juegos mayores
ESCALERA: se forma con los números 1, 2, 3, 4 y 5; con el 2, 3, 4, 5 y 6 y con el 1.
Como se ve, 4el As puede colocarse después del número 6.
FULL: se forma con 3 dados de un mismo número y los dados iguales de otro
número. Ejemplo: 3 ases y 2 cuatros. Tres 2 y 2 cinco. Tres 6 y 2 Ases.
POKER: este juego se forma con cuatro dados de igual número. Ejemplo: cuatro
dados del número 5. Cuatro dados del número 3. Cuatro dados del número 2.
GENERALA: se forma con 5 dados del mismo número. Ejemplo: cinco Ases, cinco 3,
etc.
Valor de juegos mayores
ESCALERA: vale 20 puntos
FULL: vale 30 puntos
POKER: vale 40 puntos
GENERALA: vale 50 puntos
Juegos servidos
Cuando cualquiera de los juegos mayores, hasta le POKER, se hacen al volcar
por primera vez los 5 dados. Dicho juego adquiere un valor de 5 puntos mas;
entonces, la ESCALERA valdrá 25 puntos, el FULL 35 puntos y le POKER 45 puntos.
GENERALA SERVIDA
Únicamente la generala servida no se premia con 5 puntos, sino con muchos
mas, pues con ella se gana el partido, este como esté.
Cuando esto sucede, el orden de llegada de los otros corresponde al número
de puntos que totalicen.
Premios
Cuando los partidos se efectúan entre dos personas hay un solo ganador, lo
mismo que cuando son tres, pero, cuando los jugadores son cuatro o mas, se puede
acordar al que llega segundo el derecho al "place", o sea, no pagar. El que pierde o los
que pierden, según el caso, entregan una o dos, o mas fichas al ganador, tal como se
haya convenido antes de empezar.
_ EMPATE: en caso de empate en el primer puesto, se desempata en el siguiente
partido, ganado el que alcance mejor colocación de los dos, aunque ninguno de ellos
gane el partido, pues esta competencia es completamente al margen de la disputa con
los otros compañeros.
Lo mismo se hará cuando el empate es en el segundo puesto.
HOJA 2 de5
_ CERO A LOS NÚMEROS O A LOS JUEGOS MAYORES: cuando al querer llenar
una casilla que falta, con un número, no se obtienen muchos tantos, sobre todos si es
de los números grandes, el jugador puede optar por anular otra casilla libre de algún
número bajo, o de la "generala", que es un juego difícil y que posiblemente otros
tampoco harán, a esto se llama poner cero o tachar.
JUEGOS ENCONTRADOS
Sucede a veces que buscando un número cualquiera se consigue un "juego
mayor", entonces conviene anotarlo, si aun no lo esta. Ejemplo: se busca en número
Cuatro y en la primera tirada se sacan dos de ellos, en la segunda tirada, con los
dados restantes, se obtienen 3 Ases, se ha conseguido entonces un Full. Por lo
contrario, si se obtienen 2 Cuatro mas, se habrá conseguido un POKER.
Lo mismo, buscando un número puede hacerse una ESCALERA, claro esta
que empezando con un solo dado del número que se busca, porque con un par inicial
no puede haber Escalera.
GENERALON O GENERALA SERVIDA
Son cinco números iguales obtenidos de un solo tiro.
Este juego vale por el partido aunque ya se tenga la Generala y ya se haya
borrado.
_ DEL POKER: cuando falta hacer el POKER, y ya sea en el segundo o tercer tiro se
saca GENERALA, y esta ya se anoto o borró, no se puede anotar POKER, aunque se
han sacado cuatro dados del mismo número, amas aun, se han sacado cinco. Por eso,
cuando se hace generala en dos tiros y lo que se necesita es POKER, se toma un dado
y se lo tira nuevamente, si se repite el número, el POKER no se ha conseguido, pero
si sale otro distinto a los que se tienen (que son cuatro), el POKER se obtiene y se
anota.
ADVERTENCIAS ÚTILES
1_ En términos generales, conviene siempre llenar los números grandes antes de los
pequeños, siempre que las circunstancias lo permitan.
2_ En cualquier momento un jugador puede cambiar de juego, optando por otro que
convenga mas.
3_ Conviene llevar buen control de los puntos de los contrarios, para ver si realmente
hay chance de ganar, aun teniendo la suerte de llenar los juegos mayores que puedan
faltar.
4_ El As conviene llenarlo en último término si es posible. Debe dejárselo para
ponerle ceros si no hay mas remedio, pues con el se pierden pocos puntos.
5_ Cero obligado se pone en unas casillas que debe ser llenada indefectiblemente y
no se consigue.
6_ Cuando evidentemente se ha perdido toda chance de ganar, le conviene al jugador
tirar la GENERALA SERVIDA tantas veces tres tiros como casillas le falten llenar
aun, haciéndolo cada vez que le llegue el turno.
HOJA 3 de5
VARIANTES
_ DE REVÉS: una de las variantes del juego consiste en buscar los números al revés.
Sabemos que las dos caras opuestas de los dados suman siete.
En la cara opuesta al As esta el Seis, en la opuesta al 3 esta el 4 y así
sucesivamente. Entonces si en un momento dado debemos buscar un cuatro,
cantaremos "DE REVÉS", antes de tirar o antes de levantar el cubilete para descubrir
los dados. Si sale 3, que la cara contraria es 4, habremos acertado como si hubiese
salido realmente el 4.
Así como se canta "DE REVÉS" para un dado, se puede cantar lo mismo para
dos o tres a la vez, si se quiere.
_ PEDIR UN NÚMERO: consiste en lo siguiente: cuando se ha hecho un POKER en
uno o mas tiros y se busca la GENERALA, se puede pedir cualquier número, que no
sea el de la muestra y si sale, vale por el que faltaba.
Lo mismo, si falta un número para la escalera, se pide cualquier otro y si sale,
la escalera queda hecha.
El pedido de número es siempre a un solo dado.
_ GENERALA POR ORDEN: otra variante consiste en llenar la planilla en orden
ascendente, es decir, empezando por el As y siguiendo por el 2, 3, etc., hasta la
GENERALA. En esta variante hay un premio para el ganador de cada casilla y,
además, un premio para el ganador del partido, premio que se estipula, debiendo
ser menor el de las casillas.
_ TIROS DE RESERVA: consiste en lo siguiente: cuando al buscar los juegos mayores
de ESCALERA, FULL y POKER, se emplean menos de tres tiros, se guardan como
reserva los restantes, por si hacen falta para buscar otro juego que no se llega a
completar en tres tiros. Los tiros de reserva se marcan con rayitas al pie de la planilla
y se van tachando a medida que se los usan para otros juegos.
Cuando se juega con tiros de reserva, no se anotan cinco puntos mas para los
juegos mayores servidos, ya que el premio esta representado por los tiros de reserva.
_ DOBLE CASILLA: usan los jugadores dos casillas a la vez. Tienen que hacer dos
juegos de cada clase. Al final suman los puntos de ambas y el que tenga mas será el
ganador.
Para esta variante no es obligación llenar la primera columna de casillas antes
que la segunda, sino que pueden anotarse alternativamente en casillas de una u otra
columna.
_ GENERALA DE COMPAÑEROS: contrariamente a lo que sucede en la mayoría de
los otros juegos, en la generala de compañeros juegan primero los componentes de
una pareja y luego de la otra.
Las anotaciones se hacen como sigue:
HOJA 4 de5
A y B forman pareja para juntar contra C y D. Comienza A,
haciendo 18 al seis, luego tira B, que es el compañero y hace
ESCALERA SERVIDA. Como de los dos puntos realizados es
mucho mas conveniente el segundo, la pareja anota en la casilla
correspondiente el juego servido únicamente, quedando eliminados
los 18 tantos que hizo A
Tira luego el jugador C y hace 8 al Cuatro, mientras que su
compañero D hace 154 al Cinco; como el punto 15 es mejor, se
anota ese tanto en la casilla correspondiente, así se sigue hasta
llenar las cuatro columnas de casillas, es decir, las columnas de A,
B, C y D. Al final se hacen los cómputos y la pareja que totalice más
tantos es la que gana.
LA GENERALA CON DADOS DE POKER
Los dados de poker tienen en sus seis caras las figuras siguientes: AS, Nueve,
Diez, Jack (J), Dama (Q) y Rey (K). A los efectos del juego de la generala, estas figuras
adquieren estos valores:
As
K
Q
J
DIEZ
NUEVE
que representa al 6
que representa el 5
que representa el 4
que representa el 3
que representa el 2
que representa el 1
Con estas equivalencias el juego se desarrolla en las mismas condiciones que
con los dados comunes.
HOJA 5 de5