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Transcript
2016-07-26 09:13:25
GRADO EN INGENIERÍA ELECTRÓNICA INDUSTRIAL Y AUTOMÁTICA
101123 - FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
Información general
Tipo de asignatura : Básica
Coordinador : Albert Monté Armenteros
Curso: Primero
Trimestre: 2
Créditos: 6
Profesorado:
Montserrat Rabassa Jou <[email protected]>
Pere Barberan Agut <[email protected]>
Idiomas de impartición
Catalán
Competencias que se trabajan
Específica
Tener conocimientos básicos sobre el uso de la programación de ordenadores, de sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos de aplicación en la
ingeniería
Descripción
Los diversos temas tratados en la asignatura están pensados para capacitar a los estudiantes en el aprendizaje de los conceptos básicos de la programación. Y la estructura
básica de un sistema computador.
Resultados de aprendizaje
Al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:
1. Diseñar algoritmos para la resolución de problemas simples, codificarlos en un lenguaje de programación imperativo y de alto nivel, probarlos, depurarlos y
documentarlos
2. Describir la estructura básica de un sistema computador basado en la arquitectura de Von-Newmann, refiriéndose la funcionalidad principal de cada elemento.
Metodología de trabajo
Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, y a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán
ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de forma individual o en
grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al
estudiante como instrumento de autoevaluación de su logro de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la
calificación final del estudiante aunque nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación antes indicado.
Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia se pueda considerar la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de
laboratorio). En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas y se espera que estas se alarguen desde
el punto de vista temporal más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo
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Contenidos
1. INTRODUCCIÓN A LOS COMPUTADORES
Estructura funcional de un ordenador. Arquitectura Von Neumann. Funcionamiento interno de un ordenador. Representación de la información en los ordenadores
Rendimiento de los computadores. Introducción a los sistemas operativos: tipos de sistemas operativos, el sistema operativo como máquina virtual, gestión de procesos y
gestión de memoria
2. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS GENERALES DE LA PROGRAMACIÓN
Algoritmos y programas. Lenguajes de programación. Entorno de programación. Proceso de programación. Anatomía de un programa simple. Compilación e interpretación
3. CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
Variables, tipos y asignación. Evaluación de expresiones. Lectura y escritura. Formas de ejecución y estructuras de control: secuencial, condicional / alternativa y iterativa.
Esquemas iterativos básicos
4. DESCOMPOSICIÓN FUNCIONAL Y DISEÑO DESCENDENTE
Descomposición de problemas en subproblemas. Funciones y procedimientos. Invocación Parametrización
5. TIPO DE DATOS NO PRIMITIVOS
Tablas unidimensionales Tablas multidimensionales Tipos estructurados.
Actividades de aprendizaje
PRÁCTICA 1 DE LABORATORIO
Con esta práctica, los estudiantes tienen un primer contacto con el entorno de desarrollo de programas que deberán utilizar en las otras prácticas.
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de poner en marcha el entorno de desarrollo de software y usarlo tanto para continuar el desarrollo de programas ya
iniciados como para empezar a desarrollar programas nuevos.
PRÁCTICA 2 DE PROGRAMACIÓN
Esta práctica está específicamente destinada a que los estudiantes practiquen la codificación y depuración de programas de naturaleza iterativa y que pueden ser diseñados
aplicando los esquemas iterativos básicos presentados en la clase de teoría.
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar pequeños programas de naturaleza eminentemente iterativa
PRÁCTICA 3 DE PROGRAMACIÓN
Esta práctica está específicamente destinada a que los estudiantes practiquen la codificación y depuración de programas ligeramente más complejos que los de las dos
prácticas anteriores, haciendo uso de las técnicas de descomposición funcional que permiten descomponer un problema en subproblemas más simples, la solución a los que
puede ser codificada con la ayuda de procedimientos parametrizados.
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar pequeños programas que hagan uso de procedimientos parametrizados
PRÁCTICA 4 DE PROGRAMACIÓN
En esta práctica, los estudiantes deberán codificar y depurar programas que, potencialmente, pueden requerir de todos los utensilios y mecanismos trabajados en el contenidos
2 a 5 (bloques dedicados a la programación). Así pues, el carácter de esta práctica puede ser de síntesis de las anteriores y / o hacer énfasis en los últimos aspectos teóricos
vistos en clase y que aún no hayan sido trabajados en su vertiente práctica.
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar pequeños programas que hagan uso de los utensilios y mecanismos trabajados en los
contenidos 2 a 5
PRIMERA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN
Prueba individual de aplicación práctica (resolución de ejercicios y problemas) de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de los dos primeros bloques de
programación (contenidos 1 a 3)
SEGUNDA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN
Prueba individual de aplicación práctica (resolución de ejercicios y problemas) de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de los bloques de programación
(contenidos 2 a 5)
Sistema de avaluación
La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las actividades:
PRIMERA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN 15%
SEGUNDA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN 50%
PRACTICA 1 5%
PRACTICA 2 10%
2/3
PRACTICA 3 10%
PRACTICA 4 10%
La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas, PRIMERA y SEGUNDA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN
El estudiante sólo puede presentarse a la prueba de recuperación si ha realizado las prácticas pero ha suspendido la asignatura. En ningún caso el estudiante puede presentarse
a la prueba de recuperación si no se ha presentado a las pruebas escritas o no ha realizado las prácticas. La prueba de recuperación no permite al alumno aprobado subir nota.
Bibliografía
Básica
Sesa Nogueras, Enric (2015). Programació: Notes de classe i exercicis. Publicació interna de l’ESUPT.
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